ROP、纹理单元、内核频率与内存带宽对性能的影响
1.纹理单元在某个游戏中影响着哪方面的性能?常听人说到"XX游戏对材质处理要求高".那么有哪几个典型的这类游戏呢?2.ROPs单元的数量多寡,最明显的影响是什么?反锯齿吗?
3.对于G92核心来说,提高核心频率的性能涨幅是否比提高显存带宽要大?
可能问得很幼稚,还是希望能得到指点,谢谢. 1、TMU 就是对纹理处理有性能影响呀,例如不同纹理格式、纹理尺寸、取样方式的性能,基本上所有的游戏都会受影响,不管现在还是未来的游戏,这取决于游戏开发人员编写的代码,如果以 3dmark 为例,一般来说较旧的版本会比较新的版本更依赖纹理单元的性能。
2、ROP 数量会对阴影处理、抗锯齿性能有影响。
3、取决于游戏本身,如果游戏偏重 shader 计算而较少内存存取动作的话,提高 shader 频率所能带来的涨幅要比提升内存带宽更大。 非常感谢! 同顶,受益匪浅
大大们能开一个扫盲贴说说RoPs、SP、TMU、内存带宽之类的东西之间的关系和性能影响吗?
如果有的话请别怪我挖坟了 大大 顺带问下这些东西应该都是成一定比例才合理吧 一般什么比例能达到最佳效果? 大大 顺带问下这些东西应该都是成一定比例才合理吧 一般什么比例能达到最佳效果?
zhp0015 发表于 2010-9-17 11:08 http://we.pcinlife.com/images/common/back.gif
取决于实际的应用,没有什么不变的黄金比例。 LZ说的这个我也很想问问 这个我觉得还是游戏的编写影响也很大,比如对A/N的优化的不同的游戏。 E大讲的很通俗易懂啊。另外大量运用纹理贴图最著名的游戏恐怕就是crysis了吧? 2033所有纹理2048X2048,CRYSIS更应该偏向SHADER计算,GOD RAY、HDR、海水中的焦散、环境光照、超大视野、密集的植被、等等,这些需要大量SHADER计算
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