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[体系架构] PS3的Deferred Shading

本主题由 Edison 于 2008-7-20 18:44 推荐主题

PS3的Deferred Shading

这其实放在SCEA上有一段日子的pdf了。

http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

文章讨论了在PS3上使用Cell来跑Cone Culled Soft Shadows,并且和Linux上的GF 7800GTX作对比,5个SPE(在包括DMA传输时间在内)的执行时间大致上和7800GTX相当,其中DMA占用的时间为27%左右。
“They’re the world’s leading designers and manufacturers of CPUs – how hard could it be to build a GPU? I mean, come on, how hard could it be? That crummy little company down the road builds them – we could build them in our sleep. Come on, how hard could it be?” ——NVIDIA David Kirk
嗯, 也打算尝试一下。可惜这个文档十分笼统。
Deferred Shading 让我想起来 nVidia的那本什么 Game Programming Gem 2...
引用:
原帖由 kern999 于 2007-11-20 19:01 发表
Deferred Shading 让我想起来 nVidia的那本什么 Game Programming Gem 2...
里面介绍的是STALKER的光照渲染方式,最后提到的GI实现是用了500个无定向光照实现的,当时他们认为这个GI还需要大约2年的时间才能获得普及。
“They’re the world’s leading designers and manufacturers of CPUs – how hard could it be to build a GPU? I mean, come on, how hard could it be? That crummy little company down the road builds them – we could build them in our sleep. Come on, how hard could it be?” ——NVIDIA David Kirk
STALKER PC版本现在似乎可以通过控制台打开GI
Benchmark != benchmark

If (benchmark) do_one_thing();
else do_something_else();
stalker开GI 88GTX帧数折半

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柔化影子是softshadow么????不是说STALKER里的软阴影都是贴多几层使其看起来软么???

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softshadow 实现还是比较困难吧 现在的3d软件在渲染softshadow都还要比较多的时间去渲染 更别提游戏的时实运算了

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柔化影子应该还是用一种方法去模范或者几接近softshadow而已

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游戏了都是PRE BAKE玩出来的所谓GI吧?例如GOW2和CRYSIS用的AO。PS3玩Deferred Shading哪来那么多显存用?指望KZ2那玩意太不现实了吧?

[ 本帖最后由 YY小熊猫 于 2008-7-23 09:19 编辑 ]

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KZ2至少还实现了4XAA下的Deferred Shading,已经很NB了

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